Monday, May 4, 2009

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL, WIMBA, ISSN 2085-0948, Vol. 01 No. 1/2009.

1. WIMBA, ASAL USUL DAN PERUNTUKKANNYA, Primadi Tabrani,

Ketika penulis di tahun 1981 memulai penelitiannya tentang “Ilmu Bahasa Rupa”, penulis segera menyadari bahwa ilmu ini merupakan sesuatu yang baru dan belum ada dalam khasanah teori barat. Seperti biasa seiring lahirnya ilmu baru, diperlukan pula istilah istilah baru yang belum ada sebelumnya. Salah satu istilah yang penulis beri peruntukkan baru adalah istilah “Wimba” dan istilah “Tata Ungkapan” sebagai padanan dari “Tata Bahasa” pada ilmu bahasa-kata.

2.. THE CREATION PROCESS OF NYENIi PRASEJARAH, Pindi Setiawan

Situs gambar cadas (rock-art, cave-painting, l’art parietal) merupakan fenomena yang mendunia. Situs gambar cadas (garca) merupakan musium yang berisi bukti bahwa manusia Homo sapiens (manusia keturunan Adam-Hawa) mempunyai kemampuan berimajinasi dan sekaligus mewujudkan imajinasinya. Tak ada mahluk Tuhan lainnya yang sanggup membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkannya.

Garca dan situsnya dinyakini menyiratkan informasi yang mencerminkan buah pikiran (perasaan dan pengetahuan) tentang kehidupan dan kepercayaan manusia prasejarah. Garca hadir dalam suatu ’ruang’ (goa, gunung, cadas, cliff) tertentu yang terkait dengan makna-makna kehidupan manusia prasejarah. Oleh karena itu garca sebagai suatu informasi menyiratkan bagian penting dalam ritual masyarakat prasejarah, sehingga tak heran bila digambarnya pun di lokasi-lokasi (ruang) yang menimbulkan ‘gejolak’ perasaan tertentu bagi masyarakat prasejarah.

3. CARA WIMBA DAN TATA UNGKAP BUMPER MTV : Sebuah Kajian Bahasa Rupa Media Rupa Rungu Dinamis, Intan R. Mutiaz,M.Ds

Permasalahan utama penelitian menyangkut penggunaan Cara Wimba dan Tata Ungkap pada bumper MTV sebagai sebuah kajian bahasa rupa media rupa rungu dinamis atau lebih populernya media audio visual dinamis. Lebih tegasnya lagi, pertanyaan tesis ini menyangkut persoalan-persoalan tentang : (1) Bagaimanakah bahasa rupa yang digunakan MTV pada setiap bumpernya, ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkap; (2) Sejauhmana mengetahui pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Bagaimana memahami bumper MTV dapat menjadi identitas dari MTV.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk : (1) Mengetahui dan memahami struktur komunikasi visual bumper MTV ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkapnya; (2) Mengetahui dan memahami pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Memahami Bumper MTV sebagai identitas dari MTV.

4. Manga: Invisible Cultural Imperialism Through Popular Medium,Hafiz Ahmad and Alvanov Zpalanzani

The medium of comics is mostly known as popular culture medium, kids? stuff with their spandex superheroes, often sneered and looked down. However, despite this “common sense”, through its long history, comics had proven to be contagious and influential medium toward the society, but unfortunately in the negative side. In USA, the anti-comics movement led by Dr. Frederick Wertham through his controversial book, Seduction of the Innocent, accused that comics had bad and dangerous influence towards its young readers. This movement had brought comic in becoming public enemy number one in the past.

5. Ragnarok Online, Reality of Virtual Phenomenon,
Alvanov Zpalanzani and Hafiz Ahmad

Originated from South Korea, Ragnarok Online is an entertainment product in comics and
games which is popular in the world especially South-East Asia. Ragnarok in Nordic Mythology
described as the doom of the gods. In the case above, Ragnarok is used as a background setting of a comic, which created, by Lee Myung Jin and Ragnarok MMORPG based on that comic.
Internet is described as a many-to-many medium. Games turn out to be one of the first popular settles in the Internet among e-commerce, portals, free advertisers, and sexual exploitation sites. Online Game becomes a new frontier that could connect people to interact and play similar game on the same time and Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) of Ragnarok is one of the best and successful Online Game worldwide. It is one of the phenomenons in online gaming today. Recently, official Ragnarok Online Characters (NPC, Monsters and Players Characters) have developed in quantity approximately 200 and still have possibility to increase. In international Ragnarok Online provider, more than 120,000 customers connected in 12 servers on real time basis at the same time everyday and this exclude local Ragnarok Server provided by several countries with similar number of player.

6. Film animasi pendek “The Animatrix”, The Second Renaissance part 2, Sebagai prognosis budaya Simulacrum, Iman Sudjudi

Fenomena teknologi digital komputer grafis dewasa ini mendorong perkembangan luar biasa dalam bidang efek khusus dalam dunia perfilman dan animasi, dampak perkembangan teknologi tersebut dapat dikatakan sangat revolusioner dipenghujung abad ke 20 dan awal abad ke 21 ini. Penemuan-penemuan perangkat lunak yang berbasis grafis, sangat mendominasi dan mempercepat proses olah kreatif visual. Sebagaimana disampaikan Negroponte 1998, Bahwa dunia sedang mengalami transformasi dari budaya atom ke budaya “bit”, dalam konteks tersebut teknologi sudah memasuki tahap pencapaian yang sangat optimal dan mampu merealisasikan apapun, khususnya dalam teknik visualisasi yang dihasilkan melalui komputer grafis. Abad 21 memasuki abad budaya digital.
[ diposting kembali sesuai aslinya, sumber situs FSRD ITB ]

No comments: