Thursday, May 7, 2009

Visual Journalism

VISUAL JOURNALISM A GUIDE FOR NEW MEDIA PROFESSIONALS

Introduction

Words and images combined in equally respectful ways will always be vital for telling stories, whether for a handful of spectators through a printed flyer or millions through a World Wide Web presentation. With new technology and practices, story telling has never been so complicated and at the same time so filled with potential for readers, viewers, and users to fully understand the context of any journalistic story.

This printed instructor's manual combined with a version of it on a website and, of course, the textbook itself, offers instructors and their students an opportunity to more fully explore the potential to tell stories in unique and more interactive and integrated ways. 

Visual journalism, a term that expands the professions of photojournalism, reporting, writing, and graphic design, is a challenge to teach and a challenge to perform. Combining words in the form of text and audio, images in the form of still and moving messages, informational graphics, and graphic design for print and interactive multimedia presentations for the World Wide Web is a great challenge. 

It is a challenge for anyone to learn well all the tasks necessary for new media design and production within specific courses of study and even throughout the career of a mass communicator. It is hoped that by the introduction of this manual, the website, and the textbook it will help advance the field of visual journalism. Consequently, the skills necessary for its production will be made easier and second nature for its practitioners.

Within this manual are sections that should help the task of learning this new field. The first section contains three syllabi that are useful in teaching visual journalism: a visual journalism design and production course, a photojournalism course with emphasis on visual journalism production, and a World Wide Web design and production syllabus. Included with each syllabus are assignments, exams, and other materials to help ease the transition from traditional journalism courses to visual journalism courses. Feel free to adjust the assignments and deadline requirements as you see fit. For example, it is probably necessary to teach the elements of visual journalism production over several semesters, rather than in only one. Use the syllabi as a guide for your thinking about teaching this new field. Additional sections include writings by the authors concerning visual communication, photojournalism, and the World Wide Web. These essays and articles can be used as additional readings for your students. At the end is a collection of websites that may be of interest for additional information. The website for this textbook will contain the websites and other materials in an interactive format.

The authors would personally like to thank you for adopting this textbook for your classes. Welcome to the brave new (visual) world. We are all on this journey together. Please keep in touch.

Christopher R. Harris
crharris@mtsu.edu


Paul Martin Lester
lester@fullerton.edu 
ab_webmaster@abacon.com
©2001 Allyn & Bacon
A Pearson Education Company
Legal Notice

-------------------------------------------------------------


Study | Publish | Analysis | Perceptions | Methode | Structure | Flows | more...
www.albertocairo.com



    













Monday, May 4, 2009

Jurnal Ilmu Desain

JURNAL ILMU DESAIN VOL. 1 NO. 3 2006

a. A. D. PIROUS - Sejarah Poster Sebagai Alat Propaganda Perjuangan di Indonesia. (hlm. 139-158).
Ringkasan
Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan sejarah, dengan mengulas peran poster sebagai media propaganda di masa perjuangan revolusi Indonesia 1945-1948. Data-data yang diperoleh di artikel ini merupakan data primer melalui wawancara langsung dengan tokoh-tokoh sejarah seni rupa Indonesia waktu itu, yaitu: Affandi, S. Sudjojono, Surono, dan Srihadi Soedarsono. Dari analisis yang dilakukan, bisa disimpulkan bahwa desain poster perjuangan memiliki dua fungsi penting: (1) Sebagai penyampai pesan bagi masyarakat internasional tentang realitas perjuangan; (2) Sebagai penyampai aspirasi politik masyarakat di dalam negeri. Melalui artikel ini ditunjukkan bahwa bidang seni rupa dan desain memberi peran penting dalam revolusi kemerdekaan Indonesia. Sejarah perjuangan mempertahankan kemerdekaan dan kesatuan di Indonesia tidak lepas dari peran poster perjuangan oleh para tokoh-tokoh seniman besar yang peduli terhadap nasib bangsanya.

b. PRIYANTO SUNARTO - Metafora Visual Kartun Editorial Pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957. (hlm. 159-176).

Ringkasan
Kartun editorial adalah kolom kartun yang muncul secara berkala di halaman yang tetap di suatu surat kabar. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami latar belakang sosial politik dan budaya masyarakat terhadap penampilan visual kartun editorial di masa demokrasi parlementer di Indonesia (1950-1957). Tujuannya untuk memahami bagaimana metafora kartun editorial berelasi dengan situasi politik multi partai dan tingginya kebebasan menyatakan pendapat. Pendekatan yang ditempuh dalam riset ini adalah pendekatan tipologi visual. Melalui penguraian konsep kartun editorial pada masa itu, penelitian juga menganalisis aspek metafora visual dari 344 artifak kartun oleh 7 surat kabar di Jakarta. Dari analisis dapat disimpulkan bahwa metafora visual kartun editorial masa itu disampaikan dengan sikap emotif sangat terbuka dan tajam.
[ Diposting kembali sesuai sumbernya / situs FSRD ITB ]

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL

JURNAL KOMUNIKASI VISUAL, WIMBA, ISSN 2085-0948, Vol. 01 No. 1/2009.

1. WIMBA, ASAL USUL DAN PERUNTUKKANNYA, Primadi Tabrani,

Ketika penulis di tahun 1981 memulai penelitiannya tentang “Ilmu Bahasa Rupa”, penulis segera menyadari bahwa ilmu ini merupakan sesuatu yang baru dan belum ada dalam khasanah teori barat. Seperti biasa seiring lahirnya ilmu baru, diperlukan pula istilah istilah baru yang belum ada sebelumnya. Salah satu istilah yang penulis beri peruntukkan baru adalah istilah “Wimba” dan istilah “Tata Ungkapan” sebagai padanan dari “Tata Bahasa” pada ilmu bahasa-kata.

2.. THE CREATION PROCESS OF NYENIi PRASEJARAH, Pindi Setiawan

Situs gambar cadas (rock-art, cave-painting, l’art parietal) merupakan fenomena yang mendunia. Situs gambar cadas (garca) merupakan musium yang berisi bukti bahwa manusia Homo sapiens (manusia keturunan Adam-Hawa) mempunyai kemampuan berimajinasi dan sekaligus mewujudkan imajinasinya. Tak ada mahluk Tuhan lainnya yang sanggup membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkannya.

Garca dan situsnya dinyakini menyiratkan informasi yang mencerminkan buah pikiran (perasaan dan pengetahuan) tentang kehidupan dan kepercayaan manusia prasejarah. Garca hadir dalam suatu ’ruang’ (goa, gunung, cadas, cliff) tertentu yang terkait dengan makna-makna kehidupan manusia prasejarah. Oleh karena itu garca sebagai suatu informasi menyiratkan bagian penting dalam ritual masyarakat prasejarah, sehingga tak heran bila digambarnya pun di lokasi-lokasi (ruang) yang menimbulkan ‘gejolak’ perasaan tertentu bagi masyarakat prasejarah.

3. CARA WIMBA DAN TATA UNGKAP BUMPER MTV : Sebuah Kajian Bahasa Rupa Media Rupa Rungu Dinamis, Intan R. Mutiaz,M.Ds

Permasalahan utama penelitian menyangkut penggunaan Cara Wimba dan Tata Ungkap pada bumper MTV sebagai sebuah kajian bahasa rupa media rupa rungu dinamis atau lebih populernya media audio visual dinamis. Lebih tegasnya lagi, pertanyaan tesis ini menyangkut persoalan-persoalan tentang : (1) Bagaimanakah bahasa rupa yang digunakan MTV pada setiap bumpernya, ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkap; (2) Sejauhmana mengetahui pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Bagaimana memahami bumper MTV dapat menjadi identitas dari MTV.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk : (1) Mengetahui dan memahami struktur komunikasi visual bumper MTV ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkapnya; (2) Mengetahui dan memahami pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Memahami Bumper MTV sebagai identitas dari MTV.

4. Manga: Invisible Cultural Imperialism Through Popular Medium,Hafiz Ahmad and Alvanov Zpalanzani

The medium of comics is mostly known as popular culture medium, kids? stuff with their spandex superheroes, often sneered and looked down. However, despite this “common sense”, through its long history, comics had proven to be contagious and influential medium toward the society, but unfortunately in the negative side. In USA, the anti-comics movement led by Dr. Frederick Wertham through his controversial book, Seduction of the Innocent, accused that comics had bad and dangerous influence towards its young readers. This movement had brought comic in becoming public enemy number one in the past.

5. Ragnarok Online, Reality of Virtual Phenomenon,
Alvanov Zpalanzani and Hafiz Ahmad

Originated from South Korea, Ragnarok Online is an entertainment product in comics and
games which is popular in the world especially South-East Asia. Ragnarok in Nordic Mythology
described as the doom of the gods. In the case above, Ragnarok is used as a background setting of a comic, which created, by Lee Myung Jin and Ragnarok MMORPG based on that comic.
Internet is described as a many-to-many medium. Games turn out to be one of the first popular settles in the Internet among e-commerce, portals, free advertisers, and sexual exploitation sites. Online Game becomes a new frontier that could connect people to interact and play similar game on the same time and Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) of Ragnarok is one of the best and successful Online Game worldwide. It is one of the phenomenons in online gaming today. Recently, official Ragnarok Online Characters (NPC, Monsters and Players Characters) have developed in quantity approximately 200 and still have possibility to increase. In international Ragnarok Online provider, more than 120,000 customers connected in 12 servers on real time basis at the same time everyday and this exclude local Ragnarok Server provided by several countries with similar number of player.

6. Film animasi pendek “The Animatrix”, The Second Renaissance part 2, Sebagai prognosis budaya Simulacrum, Iman Sudjudi

Fenomena teknologi digital komputer grafis dewasa ini mendorong perkembangan luar biasa dalam bidang efek khusus dalam dunia perfilman dan animasi, dampak perkembangan teknologi tersebut dapat dikatakan sangat revolusioner dipenghujung abad ke 20 dan awal abad ke 21 ini. Penemuan-penemuan perangkat lunak yang berbasis grafis, sangat mendominasi dan mempercepat proses olah kreatif visual. Sebagaimana disampaikan Negroponte 1998, Bahwa dunia sedang mengalami transformasi dari budaya atom ke budaya “bit”, dalam konteks tersebut teknologi sudah memasuki tahap pencapaian yang sangat optimal dan mampu merealisasikan apapun, khususnya dalam teknik visualisasi yang dihasilkan melalui komputer grafis. Abad 21 memasuki abad budaya digital.
[ diposting kembali sesuai aslinya, sumber situs FSRD ITB ]